الأحد، 14 يونيو 2026

كاتلانتين ثلاثي الأبعاد - تصميم رسومات كما لو كان عام 1993

كان هدفي بناء لعبة تصويب من منظور الشخص الأول كاملة وجاهزة للنشر، باستخدام تقنيات شائعة في أوائل التسعينيات، مع إتاحة الفرصة لي لاستخدام مُترجم حديث وطبقة تجريد للمنصة.
ما يعنيه هذا في الواقع هو أن القيود التي فرضتها على نفسي، عن غير قصد، هي كالتالي:

يجب تصميم اللعبة بالكامل من الصفر، بما في ذلك الأصول.

يجب أن تتم جميع عمليات العرض يدويًا.

يجب أن تتم جميع عمليات مزج الصوت يدويًا.

دقة عرض مستهدفة 320×240.

256 لونًا فقط.

يُسمح باستخدام الأعداد العشرية، ولكن يجب أن يكون السلوك متسقًا عبر جميع المنصات.

اخترت استخدام الأعداد الثابتة لمنطق اللعبة لضمان سلوك حتمي، والأعداد العشرية للعرض لأن الحتمية ليست بتلك الأهمية.

يجب أن تكون اللعبة مكتملة ومصقولة وممتعة للعب (وليست مجرد عرض تقني).

يُسمح باستخدام طبقة تجريد المنصة، ولكن يجب أن أتظاهر بأنها محدودة للغاية (في حدود المعقول):

مخزن مؤقت للإطارات لكتابة البكسلات فيه.

إدخال لوحة المفاتيح/الماوس.

مخزن مؤقت للصوت لكتابة العينات فيه.

إدخال/إخراج نظام الملفات.

ممنوع استخدام الذكاء الاصطناعي غير المتقن.

إذا بدا هذا غير منطقي بالنسبة لك، فذلك لأنه كذلك بالفعل.

لكنني سأفعل ذلك على أي حال، واليوم سأتحدث عن شيء يتم تجاهله عادةً في مدونات التطوير، ألا وهو إنشاء الأصول.

ليست هناك تعليقات:

إرسال تعليق

القوائم المترابطة المتضمنة (Intrusive linked lists)

القوائم المتصلة المتداخلة (Intrusive linked lists) هي نوع من القوائم المتصلة التي تكون فيها روابط الربط مُضمَّنةً داخل البنية نفسها التي يجر...